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剑侠情缘第20年,西山居遇到了腾讯

DoNews互娱11月6日消息(记者 刘胜军)十月底,金山软件、西山居CEO邹涛和腾讯互娱综合市场部总经理侯淼坐在一起,从二人“不怎样的”酒量谈到了剑侠情缘的武侠矩阵。

邹涛称,过去20年,西山居把武侠的“武”做大了,未来20年,就要结合腾讯的宣发和生态构建能力,做一个武侠矩阵,把“侠”做到更多用户的心里。

在双方交替发言的过程中,聆听的一方会笑着点头,接话之前也不用说上一句“不好意思”。比起那些相识两年,不常见面的生意伙伴,邹涛和侯淼给人的感觉更像是一对老友。

邹涛和侯淼的相遇源自共识和需求

邹涛和侯淼的年龄相仿,在过去的十几年内,分别在西山居和腾讯游戏担任要职。一个是西山居的CEO,统领剑侠情缘品牌的研发运营;一个腾讯互娱自研&综合市场部的总经理,主导游戏产品的宣发和内容生态的搭建。

让这两个中国游戏圈大佬人物相惜的原因主要是企业和个人对行业的认知。

邹涛称,在西山居和腾讯游戏刚刚开始合作的时候,由于团队是初次见面,本来觉得可能会有点生分,但在见面的一瞬间,发现整个氛围就变了,只觉得像自己团队在搞团建一样。

这种一见如故的感觉产生于于文化理念的契合,两家公司都非常注重研发,都非常注重产品品质和用户体验。在进入到游戏领域之后,腾讯内部不断地推出移动游戏精品1.0、2.0、3.0,而西山居内部也是要推精品游戏,这种对质量的看重让双方惺惺相惜。其次,由于两家公司同属游戏行业,地域接近,双方的员工私底下的交流密切,已经在文化上面已经做好了铺垫。

个人方面,邹涛和侯淼都有着“不怎么样”的酒量,对行业的判断、对管理方式的心得都有所共识,虽然两人仅仅相识两年,又因为身处异地不常见面,但见面就能聊得开心,像老朋友一样。

关于西山居和腾讯的合作,文化共识可以算是一个基础,更多的是双方资源、能力上的各取所需。

邹涛表示,从1997到2017年,剑侠情缘已经推出了12款产品,积累了1.63亿用户。剑侠情缘已经成为国内武侠题材游戏市场的领军产品,在培养数代用户,将武侠在游戏产品中表现到如此高度之后,西山居需要进一步扩大这个品牌的影响力。这就需要一个具备强大宣发和生态构建能力的伙伴,在中国,腾讯游戏可能是最合适的选择。

选择腾讯,是对腾讯游戏的用户量,对其在行业大方向的预测、把握能力,整合渠道、研发、发行一体的运营能力和生态构建能力的肯定。通过腾讯在泛娱乐领域的资源和经验,剑侠情缘的武侠文化,可以更好地传到更多更新的用户面前。

在这一方面,侯淼认为,武侠题材具有强大的包容性和广阔的延展性,值得持续加码。在2016年,腾讯游戏已经通过代理《剑侠情缘》系列游戏获得了可观的RPG和原创武侠文化的市场份额,而这种武侠文化也为腾讯游戏带来了更多元的正能量。

武侠矩阵要从产品和内容两方面构建

邹涛称,建设武侠矩阵要做两件事,一是用多个品类的游戏新品触及多个市场,形成产品矩阵;二是用泛娱乐产品补充游戏世界观,形成内容矩阵。通过这个矩阵,剑侠情缘的大江湖将会有更大的市场份额,并成为新时代用户了解武侠文化的入口。

产品方面,双方将围绕剑侠情缘品牌,在RPG品类做纵向拓展,同时在更多品类做横向拓展。

本次推出的四款产品,《剑网3:指尖江湖》《新剑侠情缘手游》《剑侠情缘2:剑歌行》《云裳羽衣》分别面向剑侠情缘新生代用户、老用户和女性用户几个主要群体。以剑侠情缘品牌为核心,突出了自由、竞技、故事等不同元素以满足不同用户的需求。

内容方面,腾讯游戏和西山居将通过多种方式和内容产品补全剑侠情缘游戏内容,打造剑侠情缘大江湖。其中包括《忘忧酒馆》等原创视频,以及动画、电影、漫画、COS、音乐等未来将推出的产品。

产品矩阵注意区分,内容矩阵注意连接

侯淼认为,在这个武侠矩阵的构建过程里,产品方面需要注意区分,内容方面要注意连接。

在产品矩阵中,4款新游的定位和特色不同,又同属剑侠情缘系列,有着不可分割的血缘关系,在研发运营上需要根据产品的定位和特性制定针对性的策略。

例如,《剑侠情缘手游》主打老用户,要结合本身的团队玩法,给到用户的感觉是多维度高强度的社交体系和氛围;到了为新用户准备的《剑侠情缘2:剑歌行》,就要引进全新的具体及内容体验,以及自在的游戏核心玩法和竞技玩法;面向年轻用户的《剑网3:指尖江湖》的重点在于IP内容的重新呈现,结合玩法去让用户更深度地体验到这个江湖的方方面面。

除了做单款产品的特色区分,团队会通过收集用户原创内容和社区行为,获知用户在“武侠”大题材下,需要哪些新的表现手法和玩法。

在泛娱乐方面,腾讯互娱一直讲究的就是“内容+连接”。针对大量的同人文化,西山居和腾讯会以剑侠情缘的世界观和其内在的武侠文化,制作文学、动漫、影视、布袋戏等衍生品。

用音乐、影视、文学、漫画等不同的表现形式去传播同一种文化,让用户自行选择偏好的入口,用不同领域的产品吸收不同的用户,在汇聚到整个剑侠情缘内容文化的矩阵里,这就是腾讯要为剑侠情缘大江湖做的事。

剑侠情缘的终极目标,是成为年轻人认识武侠文化的优质入口

谈及《剑侠情缘》品牌的核心竞争力和发展方向,邹涛反复地强调“武侠文化”的重要。他认为,剑侠情缘系列游戏之所以能在20年之后依旧充满活力,核心原因在于游戏从形和神两个维度为玩家讲清了什么是武侠,什么是江湖。而这个产品在市场份额、收入之外的终极目标,是成为年轻人认识和体验武侠文化的优质入口。

邹涛称,提到武侠,不同的用户有着不同的认知。对于70、80年代的人来说,武侠就是金庸、古龙、黄易笔下那个“飞雪连天射白鹿”的世界,那个世界里的人穿着粗布衣服,拿着各式的冷兵器贯彻侠义之道。

在传统武侠的定义里,点穴、轻功即是武,锄强扶弱、为国为民即是侠。“武侠”对于一款游戏产品来说,武只是产品玩法、画面上的表现,侠,才是其神韵,没有正确的神韵,武侠游戏就会变成暴力、贪婪的游戏,这也是一部分武侠题材产品被淘汰的原因。

侯淼表示,对于没有看过金庸、古龙的90、00后一代来说,他们认知这个世界,认知武侠文化的方式与70、80后有所差异,对文化的再创造能力更强。

针对这批年轻用户,西山居和腾讯会根据大数据生成的用户标签,为不同需求的年轻人推送最符合他们偏好、靠近其兴趣的产品,比如把漫画作品推给二次元用户、音乐推给音乐爱好者。这些不同领域的产品的内核都是剑侠情缘的武侠文化,以此发展下去,以剑侠情缘为主题的游戏、音乐、影视产品,就会成为年轻用户认知武侠文化的主要入口。而剑侠情缘也将是中国最好的武侠游戏品牌。(完)

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本新闻转载自:DoNews | 作者:DoNews
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